Star Wars e i videogiochi: storia di un grande amore
All’apertura di Star Wars a sempre più variegate storie, un contributo fondamentale lo daranno i videogiochi, importanti fin dalla loro uscita per la cementificazione della leggenda. Il loro contributo fondamentale è quello di aver introdotto l’ampliamento dello spazio narrativo in maniera sostanziosa.
La LucasArts, casa editrice di videogiochi attiva tra il 1982 e il 2013, che era già famosa per aver creato giochi basati sui film della casa madre (i cosiddetti tie-in), non usò le licenze di Star Wars fino al 1991: i giochi di Guerre Stellari uscirono per primi sulle console Nintendo, ma furono sviluppati da altre compagnie esterne alla LucasArts.
Il primo gioco interamente prodotto dalla casa di San Francisco fu X-Wing (1993), un simulatore di combattimenti spaziali; ma sarà Star Wars: Rebel Assault (1993) a diventare uno dei maggiori successi della compagnia, addirittura una killer application per i drive CD-ROM dei primi anni novanta.
Parlare di videogiochi e del loro rapporto con Star Wars è importante per tre ragioni fondamentali. La prima è commerciale: da Star Wars in avanti non ci sarà film di successo (soprattuto per quanto riguarda la fantascienza) che non avrà la sua controparte videoludica, segno che l’industria del cinema deve adattarsi ai nuovi media rappresentati anche dai nascenti videogame.
Questo processo può avvenire in due modalità: creare il prodotto “in sede”, con il rischio di non riuscire ad andare incontro alle esigenze del pubblico a causa della poca esperienza, oppure commissionare il prodotto a case di produzione esterne con maggiori capacità e costi maggiori. Utilizzare gli stessi “effetti speciali” dei film per creare un prodotto che a differenza del cinema fa del reale (o della presunta realtà) il suo punto di forza.
Guerre Stellari ha bisogno di un mondo dell’immaginazione pura, del gioco, dello svago, che possa portare lo spettatore di nuovo a contatto con quella magia: questa volta però è lui che guida il Millennium Falcon.
Star Wars si situa in un periodo fortunato del medium, ovvero gli anni ’90. Nonostante i film siano usciti molto prima, il problema relativo all’utilizzo delle licenze, la maturità del mercato e la difficoltà della creazione di una continuity narrativa resero possibile lo sviluppo di videogames solo nell’ultimo decennio del XX secolo.
Dopo il periodo iniziale, contraddistinto da assestamenti e dalla creazione di prodotti non legati a Star Wars, la Lucasarts inizia a sfornare titoli arcade per il NES, tra i quali Star Wars (1991) seguito da The Empire Strikes Back e Super Star Wars. Il trampolino di lancio è dato però da Star Wars: Dark Forces uscito nel 1995, fondamentale nell’epos starwarsiano. Il suo impianto basato su una trama solida, su un personaggio protagonista (Kyle Katarn) conosciuto solo da chi legge fumetti o libri, ridefinisce come il film si possa traslare nel gioco.
Star Wars è stato investito in pieno dal fenomeno videogiochi e potremmo dire che si è plasmato su di essi: buona parte dell’Universo Espanso si riscontra nei titoli che hanno fatto storia (i due capitoli della serie KoTOR o Dark Forces) e hanno permesso che, come se non fosse già conosciuto in tutto il mondo, il suo successo prendesse piede tra i giovani e giovanissimi di tutte le età. Ad oggi almeno due generazioni di fan hanno giocato e condiviso giochi a tema guerre stellari.
Siamo di fronte ad un variegato parco giochi, che spazia in tutti i generi e che addirittura porta avanti archi narrativi importanti per il vecchio canone, uscito su quasi tutte le console esistenti.
Battlefront Colpisce Ancora
Il 30 Ottobre 2012 si può definire una data fondamentale per Star Wars, una data che ha cambiato per sempre il volto della saga creata trentacinque anni prima da George Lucas. Con l’acquisizione di Lucasfilm da parte di The Walt Disney Company sono stati messi in moto una serie di meccanismi che hanno trasformato il mercato in diversi settori.
I 4,05 miliardi di dollari sborsati dalla casa di Topolino sono stati un investimento oneroso e la stessa Disney ha deciso di spingere subito sull’acceleratore per rimettere in pista la galassia lontana lontana….
L’annuncio di una nuova trilogia cinematografica ha dato il via ad una rivoluzione che si è diffusa a macchia d’olio. I social e più in generale il web sono stati letteralmente invasi dalla febbre per Star Wars e il mercato si è saturato con ogni genere di gadget a tema. Mentre le prime notizie sulla nuova trilogia iniziavano a circolare, Disney ha stretto la presa capillarizzando il marketing, con l’idea, poi rivelatasi un successo, di arrivare alla data di uscita del primo film con una buona contaminazione globale a tema Star Wars. Contaminazione sostenuta in primis dall’effetto nostalgia che ha ipnotizzato i fan di vecchia data ed in seguito dalla produzione di oggetti destinati ad ogni possibile target. Sembra superfluo dire che proprio tutti hanno provato ad aggiudicarsi una fetta di questo enorme fenomeno mondiale.
In ambito videoludico, l’arrivo della next gen (per noi l’attuale generazione di console) ha stuzzicato la fame delle major più importanti, decise a mettere in campo enormi risorse per portare in ogni casa e su ogni dispositivo mobile prodotti che lasciassero il segno. Come sappiamo non è andata proprio così, ma partiamo dal principio.
Era già qualche anno che i videogiochi a tema Guerre Stellari scarseggiavano, i vecchi titoli erano quasi tutti finiti nel dimenticatoio e molti di essi degradati dalla nuova suddivisione Canon/Legends attuata nel 2014 da Lucasfilm (vedasi ad esempio Il Potere della Forza).
Parallelamente si era abbandonata l’idea di poter avere nuovi prodotti e lo scenario sembrava destinato a non cambiare. Poche ed inconsistenti le notizie su presunte nuove proprietà intellettuali in via di sviluppo, lasciando la situazione in stallo.
A muovere le acque è stata Electronics Arts che nell’Aprile del 2015 ha scosso la comunità videoludica con il reveal trailer di Star Wars: Battlefront. Electronic Arts ha mostrato con orgoglio il nuovo nato di casa DICE, quella stessa casa che due anni prima aveva surclassato il fenomeno Call of Duty col suo Battlefield 4. Non lo approfondiremo qui, ma tra i due sparatutto vi sono moltissimi punti in comune, come se la DICE avesse riutilizzato le proprie idee incorporandole ora in una, poi nell’altra proprietà intellettuale. Oltre ad una grafica eccezionale, Battlefront ha il valore aggiunto di essere arricchito da personaggi iconici di Star Wars, e con il suo primo trailer regala agli appassionati due minuti di grande impatto visivo ed emotivo. Ma di questo parleremo più avanti.
Ad affacciarsi poco più tardi sul mercato mobile è stata sempre EA, dapprima con la companion app per Battlefront e, quasi contemporaneamente, con il suo Star Wars Galaxy Of Heroes, gioco RPG a turni, snellito di molte dinamiche tipiche e volto a far collezionare ai giocatori i personaggi tipici dell’universo starwarsiano. A differenza di Battlefront, Galaxy of Heroes è un gioco free-to-play con acquisti in-app caratterizzato da un aspetto più gestionale e da una grafica che potrebbe essere definita molto old-gen.
Uno dei veri pregi del gioco è l’avere attualmente costanti aggiornamenti mensili che hanno portato il titolo ad includere personaggi de Il Risveglio della Forza e perfino di Star Wars: Rebels. Sempre per il mercato mobile il numero di prodotti è cresciuto a dismisura con titoli come Star Wars: Force Arena, Star Wars: Commander e la più fortunata serie Angry Birds: Star Wars, che vanta ben due capitoli all’attivo. Un accenno fondamentale è doveroso nei confronti dei diversi titoli LEGO: Star Wars, capaci di divertire sia l’utenza mobile che i giocatori console. Proprio la serie LEGO ha avuto l’accortezza di creare collegamenti in linea con la le novità cinematografiche: LEGO: Star Wars – Il Risveglio della Forza rappresenta nello scenario attuale il ponte più diretto fra cinema e gaming. Il gioco riprende le vicende del film, esplorando in oltre parte dell’arco narrativo fra Il Ritorno dello Jedi ed Episodio VII, aggiungendo narrazioni canoniche di eventi che non sono trattati direttamente nella pellicola, come ad esempio il perché C-3PO abbia un braccio rosso, o cosa sia successo al Corsaro Cremisi, o ancora avventure parallele di BB-8 e Poe Dameron.
Questi sono i giochi più rilevanti a tema Star Wars maggiormente diffusi al momento, decisamente pochi se consideriamo che Disney ha messo in moto un mercato da 13 miliardi di dollari di merchandising. La mancanza di titoli tripla A inizia ad essere un chiodo fisso nelle menti dei gamers di vecchia data.
Con Battlefront ormai dimenticato dopo solo un anno e pochissimi – deboli – altri giochi di nicchia, ci troviamo ad avere un mercato povero di contenuti videoludici a tema Star Wars, o perlomeno povero di titoli di grande impatto.
Ad aggravare ancora di più la situazione, la chiusura di LucasArts del 2013 con la conseguente sospensione di diversi titoli in sviluppo.
La delusione maggiore arriva per i fan nell’apprendere che fra i titoli fermi ai box c’è anche Star Wars 1313 che sarebbe dovuto essere un gioco action-adventure, basato sui trascorsi del cacciatore di taglie Boba Fett in una zona sotterranea di Coruscant, denominata per l’appunto livello 1313.
La stessa Kathleen Kennedy ha dichiarato che il lavoro concettuale di questo titolo è ottimo e che alla Lucasfilm è diventato fonte di ispirazione per progetti futuri.
Questo è lo scenario attuale per i videogiocatori appassionati di Star Wars, uno scenario più povero che mai di titoli longevi e innovativi, fatto di delusioni e cancellazioni, di flop e di false promesse. Ma stiamo forse iniziando a vedere la luce in fondo al tunnel: dopo qualche passo falso, potremmo essere ormai vicini all’avvento di prodotti di qualità. Il progetto di VISCERAL GAMES è ancora troppo lontano cosi come quelli di RESPAWN e di MOTIVE STUDIOS, ma all’orizzonte si è già affacciato il gioco che promette di ridefinire lo standard del gaming a tema Star Wars. Stiamo ovviamente parlando del neo annunciato Battlefront II.
Annunciato ufficialmente nel Maggio 2016 e realizzato da EA DICE in collaborazione con CRITERION STUDIOS e i JADE RAYMOND’S MOTIVE STUDIOS, il progetto viene presentato come monumentale, vantando una campagna single player ed elementi che ricopriranno tutte le ere della saga, compresi elementi della nuova trilogia (elementi in parte mostrati nel primo trailer). Avrà nuovamente molto spazio il multiplayer, ma sulle modalità ancora non ci è dato sapere nulla.
Le poche informazioni rese note finora svelano che la campagna sarà ambienta nel post Endor e la storia narrata sarà canonica: le vicende seguiranno una squadra speciale imperiale in cerca di vendetta dopo la distruzione della seconda Morte Nera. EA ha garantito che il gioco è stato sviluppato ascoltando le tantissime critiche mosse al titolo del 2015, e inoltre Bern Diemer, direttore creativo del gioco, ha dichiarato che non sarà presente un Season Pass. Questo ci porta a pensare che EA abbia in serbo qualche sorpresa per la release di ulteriori contenuti.
Battlefront II porta sulle spalle enormi responsabilità, in quanto deve rispettare le richieste dei fan, attirare a sé i neofiti e alzare l’asticella in fatto di qualità. La sfida in cui si è calata EA è enorme, ma con la campagna e la presenza di tutte le ere della saga, le premesse per fare bene ci sono eccome.
Se le dinamiche di gameplay garantiranno varietà e longevità al titolo, potremo finalmente dire che l’omonimo del 2005 avrà finalmente trovato il suo degno erede.
Ci troviamo ad un punto dove il mercato videoludico può tornare ad essere un importante punto di congiunzione con la saga cinematografica, arricchendo l’esperienza ed espandendola fino a colmare i vuoti di Hollywood e appagando un sempre maggior numero di consumatori. Qualche passo falso si concede a tutti, ma ora è il momento di iniziare a correre.
Analisi di una leggenda
Torniamo nel passato: il 2004 è l’anno che vede l’arrivo sul mercato del primo titolo della serie in esame: Star Wars Battlefront.
Il gioco è uno sparatutto in terza persona, a tema Star Wars, con una trama che si dipana attraverso diverse missioni da compiere sui mondi più iconici della saga, usando i personaggi che abbiamo conosciuto al cinema di tutte e quattro le fazioni (CSI, Repubblica, Impero e Ribelli).
Nonostante la semplicità intrinseca del gameplay, basato semplicemente su combattimenti tra fazioni secondo diverse modalità, il gioco riceve critiche estremamente positive e diventa in poco tempo un cult, grazie anche alla quantità impressionante – per l’epoca – di contenuti.
La formula viene ripresa l’anno dopo con il seguito Star Wars Battlefront 2, che riprende i temi principali del predecessore migliorandoli, aggiungendo mappe, personaggi, modalità e contenuti.
Battlefront 2 (2005) è la perfetta sintesi dell’idea originale ma un po’ acerba del primo capitolo, creando un modello di imitazione senza precedenti. Siamo davanti infatti ad un titolo più completo, più lungo, ma sostanzialmente identico.
Il periodo nel quale si inserisce il gioco è fortunato, perché si situa in concomitanza del “nuovo” film della saga, il capitolo finale La Vendetta dei Sith. È un momento di fervore pubblicitario, e il gioco di Pandemic sfrutta l’onda per avere più risonanza mediatica possibile. La maggior parte delle new entry riguardano infatti veicoli, personaggi e location dell’Episodio III, permettendo al giocatore di rigiocare nei luoghi iconici e ricreare le vicende del film. Non solo: la trama principale vede impegnato il giocatore a gestire l’ascesa della 501ª, arrivando a raccontare in prima persona il massacro al tempio Jedi, evento narrato in parallelo nel film.
Il film si pone sia come “prodotto pubblicitario” sia come continuum narrativo nell’allora canone mediatico. Pur non avendo una trama strutturata, come ad esempio la serie Jedi Knight, l’intenzione è quella di portare nuove visioni del film all’interno del gioco. Piccola chicca: nel DVD de La Vendetta dei Sith, inserendo il disco nella propria Xbox, si poteva giocare ad una demo del gioco.
Ben presto il gioco diventa un’icona intramontabile, forte del fattore co-op split screen, della novità rappresentata dai contenuti del nuovo capitolo e dalla possibilità di esplorare mondi fino ad allora mai visti, o intravisti pochi secondi sulla pellicola.
Storia di un successo: Battlefront 2
Perché Battlefront 2 ha avuto tutto questo successo? Dove vanno ricercate le ragioni?
La risposta è elementare: si tratta di un titolo semplice, immediato, intuitivo, divertente e votato all’azione; il tutto condito dalla possibilità di giocare con un amico e di poter spaziare tra numerose mappe, personaggi, classi, periodi storici, armi, veicoli, battaglie spaziali e l’introduzione dei Jedi e Sith come personaggi giocabili, caratteristica mancante nel primo capitolo.
Il gameplay è immediato e frenetico e ti mette subito al centro dell’azione. Un’altra caratteristica fondamentale è la mancanza di punti morti durante la sessione: nonostante si facciano sempre le stesse cose, non si ha mai la sensazione di deja-vu, grazie all’enormi possibilità date dalla mappa (quanti di voi hanno provato a saltare sulle eliche nella mappa di Utapau? Alzate la mano).
La divisione in classi, ognuna con una caratteristica peculiare, aiuta a fornire varietà e dinamismo al titolo, permettendoci di affrontare il campo di battaglia in maniera sempre differente. Una mancanza c’è, ed è data dall’assenza dei veicoli sul campo. Vero in parte, essendoci comunque disponibili AT-AT, AT-ST e AT-TE, ma mancando del tutto i veicoli “volanti” presenti invece nel primo titolo. Mancanza colmata dalla possibilità di usare i Jedi (e i Sith) come personaggio “bonus”, con la barra della vita che dipende dalla quantità di nemici uccisi in un certo lasso di tempo, scatto migliorato e vari poteri della Forza disponibili.
Battlefront 2 fa degli “eroi” e “villains” il punto forte, mettendone a disposizione un bel numero per ogni schieramento. Aggiunta questa che non mina l’esperienza di gioco, in quanto i personaggi esclusivi soffrono di malus che li rendono comunque eliminabili.
Quello che ne risulta è un gioco frenetico, ricchissimo di contenuti, possibilità, citazioni, presenza di personaggi iconici della saga e tanto altro.
Le battaglie aeree vengono spostate in una sezione apposita, permettendo al giocatore di rivivere in prima persona alcune battaglie spaziali in varie modalità e con un numero abbastanza buono di mezzi. Nota dolente, la ripetitività e macchinosità delle missioni che alla lunga stancano e risultano tutte uguali.
Altro punto fondamentale a favore del successo del titolo è sicuramente la formula che ha reso famoso il precedente: la possibilità di giocare in coop, sia in rete sia in locale, con un amico. Le partite ne giovano in longevità, permettendo di sfidarsi in mappe abbastanza vaste in schieramenti opposti. Questa possibilità lo rende il titolo perfetto per una partita occasionale, sia per una maratona di sfide, rendendo il titolo longevo e mai ripetitivo.
La fortuna di Battlefront 2 è proprio la possibilità – non scontata oggigiorno – di giocare in compagnia.
Un’eredità che proviene dal 2005
Dodici anni dopo la presenza di Battlefront 2 è ancora importante nell’immaginario collettivo del video giocatore appassionato o meno di Star Wars. Il titolo ha gettato le basi per un “genere” che ha avuto un’enorme fortuna, raggiungendo quasi la perfezione nelle valutazioni degli utenti. L’enorme affetto della fan base e l’indiscutibile qualità del titolo lo classificano senza dubbio nella top ten dei migliori titoli di Star Wars di sempre.
Per anni si è aspettato un seguito, più volte vociferato e infine abbandonato. I fan non si sono arresi, e tra mod per la versione PC che ne ampliavano all’infinito le possibilità (se siete tra questa elite intellettuale fatevi sentire) hanno cercato in ogni modo di portare avanti l’eredità del titolo.
Segnale importante di come il gioco si sia ritagliato una fetta importante nel cuore di milioni di persone nel mondo.
Battlefront 2 è diventato un’icona che apparentemente è stata dimenticata: non fino al 2015, anno dell’uscita del reboot della saga.
Il ritorno dello Battlefront
L’annuncio dell’uscita di un nuovo Battlefront è stato un evento più unico che raro, in un panorama videoludico che non vedeva titoli di Star Wars da almeno dieci anni. Inoltre, il nuovo Battlefront sarebbe stato il primo titolo del nuovo canone: un’eredità pesante da portare avanti.
Dubbi e insicurezze si sono susseguiti fin da subito, rivelando le aspettative dei fan più accaniti. Aspettative incrinate fin da subito, con l’uscita del (poco) materiale promozionale, basato sull’uso di hype ma senza effettive dimostrazioni di gameplay o di contenuto, facendo serpeggiare sempre più insicurezze nel fandom.
La scelta di EA Electronics sembra più che giustificata: cosa meglio del videogioco simbolo di una generazione per riportare in auge Star Wars dopo tanti anni?
Battlefront è il titolo perfetto da riproporre per varie ragioni. La prima è l’eredità che si porta dietro, la formula del gameplay mai invecchiata, la possibilità di sfruttare il fattore multiplayer in maniera ottimale e la grande presa del genere anche tra i non fan.
Siamo di fronte a DICE, celebre dalla serie di giochi Battlefield, dei quali Battlefront rappresenta una reskin importante.
Dieci anni dopo, il mondo è pronto per rigiocare una pietra miliare dell’universo di Guerre Stellari.
Ma qualcosa è andato storto
Con grande dispiacere dei fan, l’esperimento non è riuscito: il nuovo Battlefront non è riuscito a portare sulle spalle le enormi aspettative che si aspettava dal titolo.
Le somiglianze tra i due si limitano infatti al nome e alle meccaniche di base, lasciando irrisolte una molteplicità di aspetti.
Primo fra tutti, la mancanza di contenuti: mappe risicate, nessuna classe selezionabile (solo skin da applicare), impossibilità di usare i veicoli se non in occasioni speciali e “pilotate”, mancanza di una sezione multiplayer in cooperativa adatta, battaglie spaziali inesistenti e solo due fazioni giocabili, Impero e Ribellione.
L’analisi segue sempre la versione “vanilla” del titolo, ovvero senza DLC e contenuti aggiuntivi rilasciati successivamente, ricordandosi che il capitolo precedente non ne possedeva alcuno.
Alla prova dei fatti, siamo davanti ad un titolo che presenta più mancanze che opportunità, e anche di fronte al comparto tecnico strabiliante sia graficamente, sia relativamente alla gestione audio (siamo di fronte a uno dei primi prodotti compatibili ATMOS) il gioco non riesce a restituire il feeling del passato, facendo sentire il giocatore in presenza di un prodotto castrato e con notevoli mancanze. Per parere personale, le uniche sequenze valevoli sono quelle delle battaglie “spaziali”, veramente ben equilibrate e divertenti; peccato che non si svolgano nello spazio aperto, ma in zone suborbitali.
Il gameplay ne esce indebolito dalla presenza di poche modalità e della presenza ubiquitaria dal solo multiplayer online, tralasciando quasi del tutto la possibilità che aveva reso famoso il predecessore.
L’aggiunta di contenuti nuovi tramite i DLC non ha migliorato la situazione, perché ha proposto semplicemente dei pacchetti di skin per mappe alternative o personaggi bonus esclusivamente a pagamento, aumentando il divario tra i giocatori paganti e non, sfavorendo l’acquisto e decretando in poco tempo il declino della popolarità.
Unica fortuna del titolo è stata quella di assomigliare, nelle modalità e nel gameplay, ai più famosi e apprezzati Battlefield, favorendo l’inserimento di giocatori non fan ad aumentare le vendite.
DICE e EA hanno commesso l’errore più grave di tutti, ovvero sottovalutare i fan di un prodotto e di una saga che stava per compiere quarant’anni. L’incapacità quindi di ascoltare le richieste per accontentare una fetta più grande di compratori, facendo leva sull’hype, sul titolo e sull’eredità che si porta dietro, dimenticando la fiamma che alimenta questo mondo: i fan. E i fan non dimenticano.
Un’analisi dieci anni dopo
Con la decanonizzazione apportata da Lucasfilm e i dieci anni (sì, dieci anni) da La Vendetta dei Sith e Battlefront 2, sembrava che il sogno di vivere in prima persona l’universo creato da Lucas stesse perdendo appeal.
Il mercato, che stentava a proporre videogiochi a tema, stava creando un abisso tra il marketing cinematografico e i suoi sussidiari.
L’uscita di Battlefront, primo titolo AAA dopo molto tempo, sembrava la scelta più ovvia per ogni appassionato. La presentazione del titolo ha creato un hype di alto livello, forse troppo alto, che dopo l’iniziale entusiasmo e le strabilianti impressioni a caldo dovute al primo trailer ha visto precipitare molte delle nuove aspettative. I seguenti annunci a tema hanno rivelato infatti la totale assenza di una campagna per giocatore singolo, e la relegazione del gioco all’epoca della sola trilogia classica (Episodi IV, V, VI) limitando quindi di molto la voglia di immergersi appieno in Star Wars, specie con la nuova trilogia alle porte. EA ha creato sin da subito una crepa evidente tra il suo lavoro e la nuova era nascente della saga.
Nel dettaglio, il gioco ha proposto diverse modalità multigiocatore di cui riportiamo le più degne di nota: da “Supremazia”, un classico scontro tra Ribelli ed Impero per la conquista di punti di controllo sparsi sulla mappa, ad “Assalto camminatori”, modalità in cui i Ribelli devono impedire agli enormi camminatori AT-AT di raggiungere e distruggere la loro base. Il gioco ha portato con sé anche modalità meno convenzionali come “Eroi contro Malvagi”, uno scontro fra i volti più rappresentativi del bene e del male da giocarsi in cinque round, e “Squadrone da Caccia”, un deathmatch a squadre giocabile solo su mezzi aerei; quest’ultima modalità è stata poi ampliata parzialmente con il DLC Morte Nera, e con l’esperienza vivibile tramite PlayStation VR. Certo gli spunti non sono mancati ma le poche location e il materiale proposto sono stati nulla rispetto alla vastità di trentacinque anni di ampliamento della saga.
Battlefront ci ha dato la sensazione di poter sfruttare solo una minima parte dell’enorme galassia che conosciamo. Le ottime texture e qualche effetto sonoro non sono bastati, salvo nelle prime ore di gioco, a divertire ed emozionare. Lo stesso vale per la quantità di contenuti. Tante modalità, molte delle quali però interpretabili come piccole varianti delle principali. Fra principali e secondarie EA ne ha proposte ben quattordici, alcune delle quali arrivate sul mercato esclusivamente con i DLC. Il gioco ha proposto e riproposto gli stessi soliti elementi in diverse salse, e il risultato è che il sapore inizialmente delizioso è diventato presto monotono. Perfino alcuni DLC, unico vero ma inconsistente punto di contatto con l’attuale mercato della saga (vedasi Rogue One: Scarif), non sono stati in grado di dare linfa vitale ad un organismo nato con troppi evidenti problemi.
Decisamente troppo poco per soddisfare il target dei fan e soprattutto la curiosità dei neofiti interessati a collegamenti con Il Risveglio della Forza.
L’impressione generale è che, per sfruttare il bombardamento mediatico messo in atto da Disney, EA abbia voluto accelerare i tempi di sviluppo, scartando molti dei concept iniziali in favore di un’uscita anticipata del titolo. Il prodotto risultante da questi fattori si è rivelato troppo dipendente da un mondo già soppiantato dai nuovo organigramma di LucasFilm.
Il gioco arriva sugli scaffali un mese prima dell’uscita de Il Risveglio della Forza, mostrando solo col primo DLC gratuito il pianeta Jakku, privo però degli elementi e dei personaggi del film in uscita. Risulta quindi difficile per EA creare un legame che permetta al gioco stesso di assecondare il successo cinematografico.
Malgrado Battlefront sia troppo legato esclusivamente alla visione cinematografica di quarant’anni prima, le vendite rispecchiano le previsioni, almeno nei primi due mesi. EA puntava a vendere 13 milioni di copie fra Novembre e Dicembre 2015, ma le copie vendute furono 12 milioni. A dispetto dei buoni incassi iniziali, si è notata subito una drastica diminuzione del numero di giocatori dopo pochi mesi. Con l’uscita dei DLC a scadenza trimestrale i server venivano riempiti per poi tornare troppo poco frequentati. Non stiamo certo parlando di un calo simile a quello riscontrato dal No man’s Sky di Hello Games, ma il paragone può rendere l’idea dell’incontrollato calo di appeal di Battlefront.
I problemi iniziano con le intenzioni di EA e DICE di puntare tutto solo sul marchio e sulla stima dei gamers per la DICE stessa, che con Battlefield ha regalato al mondo almeno due titoli davvero eccellenti. La campagna pubblicitaria di Battlefield punta – cosa in comune col mercato della settima arte – sull’effetto nostalgia, mostrando luoghi, mezzi e personaggi cari ai fan della trilogia originale accompagnati dai temi musicali tanto amati, il tutto però senza aggiungere nulla di inedito.
Per un progetto di questa portata era quantomeno doveroso tentare di raggiungere anche un pubblico nuovo e fresco senza limitarsi a voler conquistare lo zoccolo duro del fandom. La modalità adottata è stata al contrario controproducente, non avendo attirato altro che critiche dai fan più accaniti e non essendo stata in grado di coinvolgere potenziali nuovi adepti. La scarsa longevità è stata sicuramente il punto più dolente di Battlefront, un gioco visivamente gratificante ma troppo povero di dinamiche accattivanti e innovative.
Un ottimo comparto tecnico (sia grafico che sonoro) non hanno potuto competere con la mancanza di una campagna e con l’impossibilità di giocare in split-screen. Da non sottovalutare anche la fisica dei personaggi, troppo innaturale e superata. Oltretutto la quasi totale assenza di legami con l’attuale percorso hollywoodiano ha reso il gioco già “vecchio” al day one: la mancanza di una storia da raccontare lo ha reso Canon solo dal punto di vista visivo, ma povero dei contenuti emotivi e delle sfide creative che da sempre Lucasfilm e Disney ci hanno generosamente elargito.
Dopo i tanti errori però in casa EA si è iniziata a respirare aria fresca: maggiori collaborazioni esterne e un lavoro più accurato sono diventate le basi per impostare al meglio il seguito di Battlefront. L’orgoglio ferito del colosso americano e i propositi della major hanno portato la sfida a livelli di gran lunga più alti. La sola DICE non avrebbe mai potuto da sola sviluppare il mastodontico concept pensato per il seguito. Ecco quindi che con l’aiuto di CRITERION STUDIOS e dei JADE RAYMOND’S MOTIVE STUDIOS, le richieste dei fan potranno essere finalmente esaudite; una campagna in singolo canonica e originale, un’esperienza di gioco più completa comprensiva di tutte le ere canon ideate in quarant’anni, un multiplayer rivisto e ricco di eroi che non potevano mancare (da Darth Maul a Yoda, da Rey a Kylo Ren), l’introduzione di cavalcature (per ora si sono visti solo i Tauntaun di Episodio V), una maggior varietà di mezzi aerei e terrestri, ma soprattutto la possibilità di avere tutta l’esperienza al day one (ricordiamo che EA ha escluso la metodologia Season Pass), sono elementi che già da soli meritano attenzione.
Le dinamiche di gioco sono state ampiamente riviste eliminando ad esempio l’attivazione degli Eroi tramite “gettoni” sparsi sulle mappe di gioco. Si è quindi cercato di tagliare elementi prettamente arcade per rendere il mondo di gioco più credibile. Anche il taglio cinematografico del trailer di Battlefront II sembra essere un nuovo, ottimo punto di partenza, a cavallo fra il mondo reale e quello della celluloide. EA potrebbe finalmente portare ai consumatori un prodotto che si regge sulle proprie gambe e capace di placare la sete di conoscenza e la fame di divertimento che tutti i fan – vecchi e nuovi – hanno il diritto di pretendere.
– Articolo di Davide Dacomo e Pierpaolo Bergonzi
– Foto di Francesco Danovi