Su Kotaku è stato pubblicato un lunghissimo articolo che analizza in maniera approfonditissima tutte le motivazioni e i vari momenti critici che hanno portato alla chiusura dei Visceral Games e al collasso del progetto Star Wars. In questo articolo vi riportiamo i punti principali trattati da Jason Schreier.
Il giornalista ha parlato con diversi ormai ex-lavoratori dell’azienda che hanno contribuito a chiarire con maggior precisione il quadro:
- Poco prima che arrivasse ai dipendenti e venisse diffusa la notizia della chiusura dello studio di sviluppo, molte ore erano state spese per creare delle demo che potessero impressionare e convincere i dirigenti EA della bontà del progetto. In tali demo i protagonisti fuggivano da alcuni AT-ST, venivano coinvolti in una sparatoria su Tatooine e, sullo stesso pianeta, partecipavano ad una missione di soccorso.
- Le demo non sono state ritenute sufficienti ed EA ha preso la decisione di fare terminare i lavori.
- EA non è mai stata convinta del progetto Ragtag (questo il nome in codice) fin dall’inizio del suo sviluppo. La motivazione è da ricercarsi nel fatto che l’azienda non punterebbe più sui single-player, che difficilmente arrivano a spaccare il mercato con milioni di copie vendute.
- Patrick Söderlund ha negato che il problema principale fosse la natura principalmente single-player del gioco e di potenziali guadagni ma ha voluto sottolineare che la questione fosse di natura principalmente creativa.
Queste nello specifico le sue dichiarazioni:
“Non è veramente collegata alla morte del single-player – io gli amo, comunque – o di giochi principalmente caratterizzati dalla storia o dai personaggi. Il raccontare le storie è sempre stato parte di quello che siamo e continueranno ad esserci. Non è una questione neanche legata alla necessità di monetizzare in qualche modo. Sono entrambe questioni importanti ma non è questo il caso. In fin dei conti, questa è stata una decisione creativa.”
- I dipendenti Visceral avevano da qualche anno la sensazione che il loro tempo fosse contato, fin dal 2013. In tale periodo EA aveva appena acquistato i diritti da Disney e voleva far fruttare l’accordo: inizia lo sviluppo del progetto “Yuma”, un linear action shooter in cui avremmo interpretato un personaggio concettualmente simile a Han Solo.
- Tuttavia, per i problemi di Battlefield Hardline – e successivamente anche per i DLC – la forza lavoro è stata divisa tra i due progetti, portando all’insorgenza di diverse tensioni tra i dipendenti: alcuni avevano la sensazione di essere di serie B.
- L’ambiente e il tipo di progetto, a cui molti non erano interessati, hanno portato a perdere diverse figure chiave per lo sviluppo, da artisti ad ingegneri.
- Nel 2014 arriva Amy Hennig per aiutare con Battlefield ma soprattutto con il progetto Star Wars.
- Viene presa la decisione di cambiare concept di gioco e avvicinarsi molto allo stile di Uncharted: il nome in codice cambia da Yuma a RagTag.
- Tutte le persone coinvolte e sentite da Kotaku ritenevano e ritengono che la storia sia fantastica. Questo aveva portato anche a grande entusiasmo tra gli sviluppatori.
- Per distinguersi da Uncharted, cosa voluta fortemente dai dirigenti EA, viene presa la decisione di introdurre delle dinamiche particolarmente ambiziose di gameplay: possibilità di giocare in diversi ruoli del team, ognuno con le sue abilità e punti di forza, e di manipolare fortemente l’ambiente a proprio favore.
- Nel 2015 viene presa la decisione di riorganizzare i Visceral Games per migliorare la componente creativa, ispirandosi alla struttura di Naughty Dog.
- Non è sufficiente, i costi di una struttura a San Francisco (16.000 $ a persona stimati) non consentono di superare i 100 dipendenti. Per fare un confronto, giochi concettualmente simili hanno team di almeno 200 componenti.
- Per tale motivo, la Hennig inizia a collaborare con Jade Raymond per aprire i Motive Studios a Montreal, città decisamente meno costosa, e avere altre 70 persone come forza lavoro. Questi avrebbero dovuto aiutare anche con la parte multiplayer, esplicitamente richiesta da EA (pare che fosse una versione di Yuma in scala minore, con battaglie nello spazio).
- La produzione, per fare uscire il gioco nel 2018, sarebbe dovuta iniziare nel 2016 ma da subito si hanno diversi problemi.
- Il principale è stato, probabilmente, l’imposizione del Frostbite realizzato da DICE. Pensato per uno shooter in prima persona doveva per forza di cose essere riadattato per un gioco in terza persona. Mancavano, infatti, tutta una serie di caratteristiche chiave. Solo per questo sarebbe stato necessario un anno/un anno e mezzo, secondo un dipendente.
- Un problema secondario era quello di dover ricevere l’approvazione dal Lucasfilm Story Group per molti elementi che volevano essere introdotti, cosa a cui i Visceral Games non erano abituati. Nonostante questo, viene sottolineato come la Lucasfilm sia sempre gentilissima e disponibilissima, anche lasciando molta libertà creativa. Tuttavia, in alcune fasi è stata una cosa percepita come estremamente frustante.
- Inizia quindi a diffondersi la convinzione che il progetto sia troppo vasto, molto più di Uncharted 4, e che non ci siano le risorse e i tempi per riuscirci, anche per le idee di gameplay che volevano essere introdotte.
- I due temi di maggiore tensione con EA erano comunque: quanto è Star Wars il gioco (la Saga da EA viene molto identificata con i Jedi e la Forza)? riuscite a fare un gioco di primissima fascia come Uncharted 4? Soprattutto su quest’ultimo punto in molti sottolineavano come stessero partendo da zero e non avessero nulla di già costruito. Cosa che invece è valida per Uncharted 4.
- A tutto questo, come se non bastasse, dobbiamo aggiungerci che la Hennig non aveva alcuna figura di fiducia a cui affidarsi per molti aspetti del videogame. Per tale motivo voleva occuparsi di tutto. Tuttavia, nonostante sia una grandissima storyteller dai dipendenti era ritenuta inadeguata per molte altre cose, anche per questi di tempi richiesti nella gestione della storia e delle registrazioni con gli attori.
- Si chiude comunque un difficile 2015 con, nonostante tutto, le 13 milioni di copie vendute di Battlefront I per EA. Tuttavia, le grandi critiche mosse al gioco fanno cambiare i piani: i Motive Studios non aiuteranno più Visceral ma si occuperanno della campagna e di altri aspetti di Battlefront II.
EA decide, inoltre, che i Visceral Games non potranno accedere ad altre risorse umane, nonostante fossero richiesti almeno 160 sviluppatori (ritorna il discorso dei costi a San Francisco). - Nel corso del 2016 altre persone di Visceral abbandonano l’azienda per altri progetti.
- EA continua, anche nel 2016, a non apprezzare le importanti presentazioni della Henning sulla storia del gioco: “Faceva grandissime presentazioni sulla storia, sui temi ma i dirigenti di EA pensavano ‘FIFA ultimate team fa miliari di dollari all’anno, dov’è la vostra versione di questa cosa?'”
- Nonostante tutto viene prodotta una demo graficamente interessante che viene anche presentata ai fan e alla stampa. Tuttavia, dagli insider viene sottolineato che nonostante il grandissimo lavoro svolto era ingiocabile e priva di elementi interessanti. Grazie ad alcuni tagli molto furbi raccoglie comunque un certo entusiasmo.
- EA prende finalmente una decisione: fa entrare in gioco la divisione di Vancouver dall’inizio del 2017. L’iniziale ottimismo scema immediatamente quando emergono contrasti anche con gli sviluppatori canadesi: quest’ultimi sono piuttosto stufi degli scarsi progressi fatti con il videogame e, inoltre, propongono tutta una serie di merchandise – cosa non apprezzata dai Visceral.
- Proseguendo nel 2017 sono continuate le tensioni sullo sviluppo, con visioni molto diverse su ciò che sarebbe dovuto essere il gioco. Ciò ha portato ad avere ulteriori pressioni da parte di EA ai controlli che venivano fatti regolarmente: nessuna delle ambiziose idee pensate era stata realizzata e il gioco continuava ad assomigliare eccessivamente ad Uncharted, a loro avviso.
- Arriva la decisione definitiva, per alcuni sviluppatori anche con troppo ritardo: i Visceral Games vengono chiusi.
“Onestamente, è stata una morte dolce.” dice un vecchio dipendente Visceral. “E’ una cosa che non ha nulla a che fare con il fatto che dovesse essere single player. Non penso proprio abbia a che fare con questo aspetto. Quel gioco non sarebbe mai potuto essere uscire ed essere bello.”
Questo è quanto dichiara un altro:
“Penso che EA ci abbia dato troppo margine. Nel caso in cui avesse dovuto fare qualcosa, EA avrebbe dovuto cancellare questo progetto prima. Penso che Soderlund e gli altri siano stati troppo gentili e ci abbiano dato troppe opportunità.”
Per altri ancora il progetto era troppo costoso – al termine si sarebbe parlato di circa 100 milioni di $ – per le prospettive di vendita e l’unica possibilità di ammortizzamento era ricercabile nello sviluppo del motore di gioco scelto da EA, che ne sarebbe uscito con molte altre funzionalità.
A conti fatti, questo progetto non vedrà la luce per come era stato sviluppato fino a poche settimane fa. Infatti, EA Vancouver che ne ha preso le redini sta ripartendo sostanzialmente da zero per creare un nuovo videogame. E’ comunque probabile che alcune cose possano rimanere nel risultato finale, se mai vedrà la luce.
Non ci resta che pazientare e vedere. Nell’attesa vi invitiamo fortemente a leggere il pezzo di Kotaku nella sua integrità.
In questo altro articolo potete leggere tutto sulla trama e sui personaggi che avremmo dovuto incontrare nel videogame.
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