1.1 Miti, archetipi e simboli
Secondo Joseph Campbell (1904-1987), uno dei più insigni studiosi contemporanei di mitologia comparata, tutti i racconti mitologici sono costruiti su di un bagaglio comune d'immagini, simboli ed avvenimenti.
I miti sono nati fra gli uomini in ogni epoca ed in ogni parte del mondo ed è a loro che, dobbiamo ogni attività intellettiva e fisica dell'uomo.
Secondo la teoria degli archetipi dello psicanalista Carl Jung certi bisogni psicologici e certi istinti si manifestano in fantasie oniriche che si rivelano all'uomo attraverso simboli ricorrenti. Queste forme ed immagini appaiono in pratica in ogni civiltà passata e presenti come parte costituente dei miti. Nel momento in cui questi elementi nascono dall'inconscio attraverso i sogni, appaiono i vari archetipi che caratterizzano i personaggi dei racconti: principesse, cavalieri, draghi, maghi…
Oppure appaiono simbologie ricorrenti, sequenze d'eventi, tipi d'ambientazione o oggetti talismanici. Le gesta, le relazioni, le avventure cui partecipano gli eroi, i posti visitati, dai castelli incantati alle più buie caverne, appaiono in ogni mito conservando le proprie principali caratteristiche (1).
Secondo Jung, la psiche individuale, da lui definita inconscio personale poggia sopra "uno strato più profondo che non deriva da esperienze e acquisizioni personali, ma è innato" (2). Questo strato, che ha contenuti universali, è il cosiddetto inconscio collettivo. "Il concetto di archetipo, che è un indispensabile correlato dell'idea di inconscio collettivo, indica l'esistenza nella psiche di forme determinate che sembrano essere presenti sempre e dovunque" (3).
L'archetipo a sua volta si manifesta in simboli ovvero in specifiche immagini psichiche, che vengono percepite dalla coscienza e sono diverse per ogni archetipo.
Il simbolo acquista ed espleta quindi la funzione di trait d'union fra coscienza ed inconscio, sia esso individuale o collettivo.
Jung sostiene che nella mente inconscia dell'uomo è presente una memoria collettiva, in altre parole la memoria primigenia, serbata nel mondo interiore del singolo e proveniente dal cammino evolutivo dell'umanità. Essa è attiva su un piano simbolico, nel senso che certi oggetti o configurazioni nel quotidiano suscitano un grande potere di attivazione simbolica e che tutti noi ci mostriamo sensibilmente interessati ad essi anche se non siamo in grado di spiegarci perché.
Nel volume Istinto e inconscio (4), del 1919, egli descrive l'inconscio collettivo come la somma degl'istinti, cioè delle forme tipiche dell'agire e degli archetipi, forme tipiche della comprensione: gl'istinti determinano le costanti del comportamento, e le singole conoscenze vengono inquadrate sulla base di forme preesistenti. Per esempio, Jung ritiene che il modo con cui ogni individuo vive il rapporto con la madre dipenda da un archetipo inconscio, quello della grande madre. Gli archetipi non sono di natura spirituale, ma forme immanenti alla materia in cui si sono sviluppati nel corso prima dell'evoluzione e poi della storia, e sono contenuti nel patrimonio genetico dell'uomo. Nel volume Psicologia dell'inconscio, del 1943 sostiene che l'origine di questi archetipi "…non è spiegabile se non supponendo che sono sedimenti di esperienze sempre ripetute dall'umanità" (5).
Sull'importanza del simbolo si è a lungo soffermato lo storico Mircea Eliade, secondo cui "le immagini, i simboli, i miti, non sono creazioni irresponsabili della psiche; essi rispondono ad una necessità ed adempiono ad una funzione importante: mettere a nudo le modalità più segrete dell'essere. Ne consegue che il loro studio ci permette di conoscere meglio l'uomo, l'uomo tout court, quello che non è sceso a patti con le condizioni della Storia" (6).
Esprime la stessa convinzione Giorgio de Santillana quando afferma: "É doveroso prestare attenzione alle informazioni cosmologiche contenute nel mito antico, informazioni di caos, di lotta, di violenza. Non si tratta di mere proiezioni di una coscienza perturbata, bensì di tentativi di raffigurare le forze che sembrano aver partecipato alla formazione del cosmo. Mostri, titani, giganti avvinti in lotta con gli dèi e protesi a scalare l'Olimpo, sono funzioni e componenti dell'ordine che alla fine viene ad instaurarsi" (7).
Quindi nel cuore di queste storie mitologiche si svolge sempre un conflitto fra forze avverse: il bene contro il male, la luce contro l'oscurità ma anche l'uomo contro la donna.
Star Wars incorpora una gran parte di questi archetipi e simboli e nei paragrafi successivi si cercherà, attraverso un'analisi dell'opera di Lucas, di portare alla luce tali elementi mitologici.
1.2 Il Viaggio dell'Eroe
Campbell, nella sua opera L'eroe dai mille volti, affermò che ogni mito segue un certo schema narrativo o sceneggiatura che si ripete indipendentemente dall'appartenenza del racconto alla mitologia occidentale, a quella greca o a quella biblica.
Con rigore scientifico, Campbell mise a confronto centinaia di racconti e di leggende tribali prelevati dalle più svariate culture e dai periodi storici più diversi. Gradualmente, arrivò così a scoprire una sorta di trama-archetipo, un monomito comune a tutte le storie; un Viaggio dell'Eroe in 13 tappe presenti, in parte o in toto, in ogni mito, anche se non necessariamente nella stessa sequenza.
Ovviamente, per Campbell, i miti e le leggende che aveva studiato rappresentavano qualcos'altro, qualcosa di più profondo: "…non è esagerato dire che il mito costituisce il passaggio segreto attraverso il quale le inesauribili energie del cosmo penetrano nelle forme della cultura dell'Uomo... Il Viaggio dell'eroe mitologico può avvenire anche materialmente ma quest'aspetto è irrilevante. In realtà il Viaggio è fondamentalmente un evento interiore, un viaggio verso profondità in cui oscure resistenze vengono vinte e resuscitano poteri a lungo dimenticati per essere messi a disposizione della trasfigurazione del mondo... Il periglioso viaggio non ha per scopo la conquista ma la riconquista, non la scoperta ma la riscoperta.
L'eroe è il simbolo di quell'immagine divina creativa e redentrice che è nascosta dentro ognuno di noi e che aspetta solo di essere trovata e riportata in vita" (8).
Ecco le tappe che si possono ricavare dagli studi di Campbell:
1. Il Mondo Ordinario
2. L'Appello all'Avventura.
3. Il Rifiuto dell'Appello.
4. L'Incontro con il Maestro.
5. L'Attraversamento della Prima Soglia.
6. Prove, Alleati, Nemici.
7. L'Avvicinamento alla Caverna più Segreta.
8. Sacrificio e tradimento.
9. La Prova Suprema o Iniziazione.
10. Il Premio.
11. La Via del Ritorno.
12. La Resurrezione.
13. Il Ritorno con l'Elisir.
Nella prima tappa, l'eroe, che può essere sia uomo sia donna, viene strappato alla sua vita di tutti i giorni e trasportato in un mondo speciale, nuovo ed estraneo. L'Appello all'avventura serve a rivelare la posta in gioco e chiarisce quale sia la meta dell'eroe. Questo appello potrebbe significare semplicemente che l'eroe non ha altre scelte, ma una volta che l'Appello è arrivato, l'eroe non può più vivere nel suo famigliare mondo ordinario. Il Rifiuto dell'Appello rappresenta la comune debolezza umana; gli eroi riluttanti devono essere chiamati più volte all'avventura e, se cercano di sottrarsi alla loro responsabilità, "incitati, blanditi, adulati, tentati o costretti" (9).
Il rifiuto è tuttavia comprensibile perché la persona si trova di fronte alla peggiore di tutte le paure, il terrore dell'ignoto. Ma insistere nel rifiuto può essere foriero di disastri e rendere prigionieri del passato o portare alla negazione della realtà.
Una volta risposto all'appello, l'eroe entrerà quasi sempre in contatto con una qualche fonte di saggezza o di aiuto prima di intraprendere l'avventura. Questa è la fase chiamata L'Incontro con il Maestro, che può essere un individuo ma anche un oggetto, un anelito irresistibile, un precetto o un motto che torna alla mente. La quinta tappa, l'Attraversamento della Prima Soglia, è l'atto di volontà con cui l'eroe si dedica all'impresa anima e corpo, confrontandosi con il problema e cominciando ad agire.
Questa fase richiede grande coraggio da parte dell'eroe; è un passaggio da cui non si torna indietro, il salto va fatto con fede, con la fiducia che in qualche modo si cadrà in piedi.
È a questo punto che l'eroe incontrerà i primi Guardiani della Soglia, che a volte si presenteranno con un volto tutt'altro che rassicurante. Il loro compito principale è quello di mettere alla prova l'eroe.
Lui potrà voltarsi e fare marcia indietro, passare all'attacco, agire d'astuzia o con l'inganno per evitarli, potrà cercare di corromperli, di placarli o di farseli alleati. Come facevano gli Indiani delle grandi praterie che, per avvicinarsi a una mandria di bisonti, si mimetizzavano sotto le pelli degli animali, il modo migliore per sottrarsi a loro è di mettersi nei loro panni, ma in senso più figurato che letterale.
A fungere da Guardiani possono essere inconsapevolmente anche le persone più care e i migliori amici dell'eroe e saranno loro a mettere alla prova la sua determinazione, soprattutto se sono riluttanti nel vedere il suo cambiamento (in quanto potrebbe ripercuotersi sul loro senso di sicurezza).
Questi Guardiani della Soglia rappresentano i nostri demoni interiori: le nevrosi, le cicatrici emotive, i vizi, le dipendenze e le autolimitazioni che trattengono la nostra crescita e la nostra evoluzione. Quando si trova nella sua nuova situazione, l'eroe deve imparare subito non solo a cavarsela ma anche a capire quali siano gli amici e quali i nemici. A questo punto, l'eroe incontra spesso la propria anima o il proprio spirito, un individuo di sesso opposto su cui l'eroe potrebbe proiettare i propri bisogni o le proprie forze inconsce, rendendo pertanto questo individuo particolarmente attraente.
A metà del Viaggio c'è la settima tappa, l'Avvicinamento alla Caverna più Segreta, in cui l'eroe può sostare per prepararsi, pianificare e riorganizzarsi prima di attraversare la seconda, importante soglia.
I Guardiani della Soglia sono qui ancora più potenti e, dal momento che i più grossi pericoli e persino la morte sono in agguato, l'eroe dovrà fare uno sforzo di volontà molto intenso per superare resistenze e paure.
Nella Prova Suprema l'eroe affronta la sua paura più grande e deve morire, o sembrerà morire, per poter rinascere e ritornare cambiato, trasformato.
In ogni storia, gli eroi affrontano la morte o un'esperienza equivalente: le loro paure più profonde, il fallimento di un'impresa, la fine di un rapporto, la morte di un tratto della sua vecchia personalità. Joseph Campbell affermò che la Prova fa dell'eroe il campione non di cose avvenute ma di cose in divenire.
Nella tappa numero nove, Il Premio, l'eroe prende possesso di ciò che ha cercato; a questo punto, può anche sentirsi realizzato, rendendosi improvvisamente conto di quello che lui (o lei) sia realmente, e magari di quanto, in passato, sia stato sciocco o ostinato. Ora l'eroe si prepara a tornare nel Mondo Ordinario, ma teme che la magia e la saggezza della Prova possano svanire nel nulla alla cruda luce della vita di tutti i giorni. L'eroe deve quindi sforzarsi di continuare a dedicarsi ad un continuo cambiamento interiore. L'undicesima tappa, La Resurrezione, costituisce il culmine di ogni mito: qui l'eroe deve dimostrare che la sua vecchia personalità è del tutto morta e che quella nuova è immune alle tentazioni e alle dipendenze di cui era prigioniero. La Resurrezione implica il sacrificio, tratto distintivo dell'eroe; ora è pronto a rinunciare a qualcosa a cui tiene per un ideale o per un gruppo. La conseguente trasformazione fa sì che, quanto c'era di buono nel vecchio, sia amalgamato con la lezione imparata nel Viaggio.
È possibile, tuttavia, che l'eroe ricada più volte nell'errore prima della vittoria finale e dell'epilogo, l'ultima tappa del Viaggio, chiamata Il Ritorno con l'Elisir.
Sta ad ognuno di noi stabilire che cosa sia l'Elisir: la saggezza, l'esperienza, il denaro, l'amore, la fama o l'eccitante avventura di tutta una vita. Ma una buona storia, così come un buon viaggio, ci lasciano con un Elisir che ci trasforma, che ci rende più consapevoli, più vivi, più umani, più integri, insomma più parte di un insieme. Il cerchio del Viaggio dell'Eroe è quindi completo e, se l'Eroe fallisce, dovrà ripetere tutte le prove fino a quando non avrà imparato la lezione o riportato a casa l'Elisir da condividere con gli altri.
Campbell stesso cita vari esempi: Giasone (10) che, dopo aver abbandonato la caverna nella quale era cresciuto per cercare il Vello d'oro, torna con il proprio premio per riconquistare la sua terra;
Prometeo (11) che andò fin sul Monte Olimpo per rubare il fuoco agli dèi e portarlo sulla terra; Re Artù, cavaliere della Tavola Rotonda, che partì alla ricerca del Sacro Graal (12).
Possiamo aggiungere anche delle immagini delle principali religioni: il viaggio di Mosè sulle montagne, quello di Gesù nel deserto oppure la ricerca dell'illuminazione del Buddha (13) che termina sotto l'albero della saggezza.
Da questi esempi, si può capire come il viaggio non sia inteso soltanto come azione eroica, ma soprattutto come percorso spirituale che porta l'eroe da una situazione d'ignoranza ed innocenza verso un'esperienza che lo educherà e lo illuminerà.
Per questo motivo la parte centrale del cammino viene spesso chiamata iniziazione.
In ogni rituale, primitivo o moderno, l'individuo deve abbandonare quella fanciullezza che rappresenta l'innocenza e la dipendenza per diventare maturo, responsabile e adulto. In senso psicologico, quindi, è un viaggio alla scoperta di se stessi, una ricerca la cui vera destinazione è il luogo spirituale in cui ciascuno trova se stesso attraverso la gioia e la sofferenza.
1.3 L'eroe in Star Wars
Se leggiamo Star Wars e l'avventura dell'eroe Luke Skywalker con questa luce, possiamo ritrovare tutti gli stessi temi.
Lungo il viaggio che si svolge nei primi tre film della trilogia avviene, attraverso prove di forza e di coraggio, una trasformazione da adolescente ribelle ed impaziente ad eroe capace di salvare se stesso e il proprio mondo.
Nella sua avventura possiamo intravedere tutti gli elementi classici che potrebbero fare dell'opera di Lucas un mito moderno. Ma Luke non è il solo ad intraprendere un viaggio in quanto troviamo anche altri personaggi che incontra durante il proprio cammino e che, come lui, torneranno, alla fine, profondamente cambiati.
Possiamo affermare che la prima trilogia iniziata con Una nuova speranza e conclusa con Il ritorno dello Jedi descrive il viaggio dell'eroe Luke mentre la seconda trilogia, cronologicamente antecedente alla prima, di cui La minaccia fantasma del 1999 è il primo capitolo, narra le gesta del padre Anakin Skywalker.
Nei miti, gli eroi sono comunemente caratterizzati come personaggi estremi: molto poveri o principi e re. Talvolta l'eroe è un bambino, figlio di genitori importanti, il padre è un re o un Signore potente che, per qualche difficoltà nel momento della nascita o a causa di maledizioni o profezie, è costretto ad allontanare il bimbo dal proprio luogo di nascita e dalla propria famiglia di origine ed allevato e cresciuto in altre circostanze.
I gemelli Romolo e Remo, fondatori dell'antica Roma, furono allattati da una lupa ed allevati da un povero pastore. Perseo, figlio di Zeus e Diana, fu cresciuto nella capanna di un pescatore finché, ormai maturo, partì per le sue avventure fra le quali l'incontro con la terribile Medusa.
Similmente, Luke è un povero contadino che vive con i propri parenti adottivi, Zio Owen e zia Beru, in un remoto deserto del pianeta Tatooine. Solo poi scoprirà la propria regale parentela. Egli incarna la classica immagine del giovane inesperto, ingenuo e totalmente all'oscuro del proprio futuro che, inaspettatamente, è chiamato all'avventura da un avvenimento che cambierà il corso della sua vita. Questo richiamo verso l'ignoto lo allontanerà dalla propria famiglia. L'episodio inaspettato appare sovente nella mitologia sotto le vesti di un personaggio guida la cui comparsa inizia un nuovo periodo, un nuovo stadio nella vita dell'eroe; questa figura possiede a volte un fascino irresistibile che cambierà il corso della sua vita rendendo privo di valore tutto ciò che prima era pieno di significato.
1.4 L'Appello all'avventura
In Star Wars, la storia inizia con una damigella in pericolo recante un messaggio d'aiuto: R2-D2 e C-3PO, i due droidi fedeli alla principessa Leia, vengono spediti sul pianeta Tatooine con un messaggio di aiuto nella propria memoria rivolto al cavaliere Jedi (14) Obi-Wan (15) (Ben) Kenobi. Inaspettatamente i due droidi sono rapiti da dei contrabbandieri del deserto e venduti per pochi soldi alla famiglia adottiva di Luke come braccianti. Essi quindi rappresentano la figura dell'araldo messaggero poiché nel loro messaggio d'aiuto recano anche un presagio di ciò che succederà. R2-D2, oltre a far conoscere a Luke la presenza della bellissima principessa Leia, porta nella sua memoria i piani segreti della Death Star (Morte Nera) una terribile macchina infernale nelle mani dell'Impero con le sembianze di un satellite ma capace di distruggere con un solo colpo interi pianeti.
Possiamo avanzare l'ipotesi che i due droidi, per le loro capacità, rappresentino la mente umana. C-3PO sembra essere la parte conscia della psiche poiché capace di comunicare perfettamente in più di sei milioni di forme di linguaggio ma di dare l'impressione di non capire nulla, R2-D2 rappresenta maggiormente la parte inconscia: tutto il suo potere è nel suo interno, può memorizzare ed elaborare una quantità di dati pressoché infinita in pochissimo tempo ma, l'unica capacità che ha di comunicare è attraverso suoni elementari che solo il suo compagno può tradurre.
Il vero nome di Luke, Skywalker, rivela il suo destino; mentre suo zio vuole che lavori nella fattoria come agricoltore, il suo vero nome rivela che il suo destino è di viaggiare nello spazio.
Dopo essersi convinto di dover intraprendere un lungo viaggio verso l'ignoto, Luke incontrerà vari ostacoli così come il viaggio di Giasone e gli Argonauti alla ricerca del Vello d'oro iniziò con il passaggio attraverso pericolosissimi scogli che avrebbero potuto distruggere la loro imbarcazione.
1.5 I Guardiani
All'inizio del viaggio l'eroe dovrà passare attraverso varie soglie custodite da guardiani: alcuni sono benigni e protettivi ma in ogni caso ostacolano con la propria iperprotettività cercando di scoraggiarlo a lasciare le comodità di quella vita.
Lo zio Owen e la zia Beru rappresentano questo tipo di guardiani cercando di reprimere ogni slancio trasgressivo ed eversivo di Luke. I due droidi, portando con sé i segreti per sconfiggere l'Impero (le forze del Male), sono ricercati e quindi attirano sul pianeta Tatooine i soldati imperiali che, dopo averli rintracciati, uccidono i loro padroni, zio Owen e zia Beru. Luke, dopo aver scoperto la morte dei propri genitori adottivi, capisce di non aver più niente che lo possa ancora legare alla propria vita passata sul pianeta deserto.
Ma c'è un altro pericoloso guardiano pronto ad ostacolare il cammino dell'eroe così come il terribile Cerbero (16) custodiva l'entrata dell'Ade.
Luke, durante un'escursione in una landa sterminata e deserta, incontra i cacciatori sabbipodi (Tusken Raiders) che, nel momento in cui stanno per ucciderlo per impossessarsi dei suoi pochi averi, vengono fatti fuggire da una misteriosa figura incappucciata che poi si rivelerà essere quella di Ben, vero destinatario del messaggio d'aiuto della principessa Leia.
Il giovane ed inesperto eroe si accorge a questo punto che, nei primi passi della sua nuova esperienza, non potrà procedere senza un aiuto esterno.
1.6 l'incontro con il Maestro
Secondo lo schema mitologico proposto da Joseph Campbell, in molti racconti quest'aiuto esterno è rappresentato da un mago, da un folletto da un eremita oppure anche da un semplice pastore che, dotato di poteri soprannaturali e di amuleti vari, appare per aiutare l'eroe.
Nella leggenda di Re Artù incontriamo la figura del Mago Merlino che interpreta il ruolo di maestro e di guida, allevando ed assistendo con i propri poteri magici il giovane re nella sua impresa.
In Star Wars, Ben, che tra l'altro mostra grandi somiglianze nel fisico e nell'abbigliamento con Merlino, è un cavaliere Jedi che si è ritirato dalla vita sociale per vivere da eremita; appare a Luke, gli salva la vita e gli offrirà il proprio aiuto durante il suo viaggio, illuminandolo riguardo il suo passato e dando un senso e una meta alla sua vita. Egli è il Maestro, il saggio, il sacerdote, la figura che deve accogliere in sé tutte le componenti filosofiche e teologiche dell'opera; mago e prete, asceta e guerriero, Ben fonde nell'archetipo carismatico del suo personaggio svariate figure del mito di tutte le culture: dal monaco buddista al guerriero samurai, dal saggio narratore della tradizione omerica al druido o all'alchimista e negromante delle leggende medioevali.
La storia che racconterà a Luke a proposito di suo padre Anakin Skywalker, è totalmente differente da quella a lui nota. Suo padre era anche lui un cavaliere Jedi che, per difendere la pacifica Repubblica, aveva perso la vita per mano di Darth Vader, Signore dell'Impero del Male. Ora anche Luke vuole diventare uno Jedi. Il talismano che Ben gli offre non è altro che la spada laser del padre defunto.
Ricordiamo che nella mitologia la spada magica ha sempre avuto un grande significato simbolico. Non è soltanto un talismano portafortuna, ma un oggetto che richiede grande destrezza e maturità per essere usata al meglio: nel bene rappresenta la giustizia, nel male significa distruzione. La spada acquista importanza soprattutto nella mitologia derivante dai popoli in cui era usata. Sempre Re Artù incentra tutte le sue qualità sulla sua spada Excalibur (17).
Oltre a questo dono Ben ne fa un altro altrettanto importante: istruisce Luke sui segreti della Forza, una grande energia spirituale esistente in tutto l'universo e capace a seconda di chi la usa di diventare potere benefico (quello dei cavalieri Jedi) o malefico (quello dei Signori del Male, i Sith). Ora l'eroe deve imparare ad usare la forza ed avere fede in lei, anche nei momenti più bui e difficili per poter distinguere il bene dal male, talvolta facce della stessa medaglia.
1.7 Il rifiuto all'appello
Gli eroi mitologici all'inizio del loro viaggio e quindi prima di abbandonare la vita passata, si trovano spesso in una situazione d'indecisione e di timore. Campbell chiama questi episodi comuni a molti racconti rifiuto all'appello.
Nel mito greco la ninfa Dafne, all'incontro con il dio Apollo, rifiuta il suo amore e fugge; non riuscendo a scappare poiché il suo spasimante era sospinto dalle ali dell'amore, chiede a suo padre, il fiume Peneo, di distruggere la propria bellezza poiché la rende troppo desiderabile: viene quindi trasformata in un albero.
Questo rifiuto all'appello, rappresenta l'incapacità a liberarsi dalla fanciullezza e dalla sfera degli affetti e degli ideali che essa comporta; il padre e la madre rappresentano in questo caso, la soglia, la paura della punizione e il timore verso il mondo esterno.
Quando Ben riceve il messaggio della principessa Leia custodito nella memoria di R2D2 e capisce che dovranno recarsi sul pianeta Alderaan, Luke non differisce dal comportamento d'altri eroi mitologici e mostra tutta la sua diffidenza adducendo come scusa la necessità di rimanere nella fattoria per aiutare i suoi genitori adottivi nelle varie mansioni agricole. Solo la mano del fato interviene nuovamente e gli fa cambiare idea: tornato dal deserto nella fattoria, scopre l'orribile verità; i soldati dell'Impero hanno distrutto tutto e ucciso zia Beru e zio Owen. Solo ora le motivazioni per unirsi a Ben per cercare la principessa e salvare la Repubblica unendosi alla Ribellione diventano completamente palesi.
1.8 Prove, alleati e nemici
Luke è costretto a lasciare, non solo la propria casa, ma anche il proprio pianeta Tatooine per andare ad Alderaan; e come Ulisse aveva bisogno di una nave per compiere il viaggio, così Luke si dirige a Mos Eisley, il porto spaziale, per trovare una nave stellare. Quest'ultimo è un posto molto pericoloso, frequentato da pirati, mercenari, avventurieri di passaggio e criminali ricercati; in poche parole "…tutta la peggior feccia dell'universo…". È come una discesa negli inferi, un archetipo che si presenta più volte nella trilogia e che rappresenta parallelamente una discesa nelle parti oscure del nostro inconscio, là dove non avremmo mai voluto arrivare.
Non tutte le creature del porto spaziale sono negative, a volte, possono essere conquistate con la parola giusta o semplicemente con del denaro. Così farà Ben, riuscendo a comunicare con Chewbacca, primo pilota della nave spaziale Millennium Falcon, una delle più veloci di tutta la galassia e con il contrabbandiere Han Solo (Han (18)), capitano della stessa nave. Nel corso della trilogia, anche Han diventerà un eroe e l'incontro casuale con Luke e Ben rappresenta il suo appello all'avventura; anche lui inizialmente si mostra titubante e accetterà l'incarico solo con un'offerta più alta.
Il primo ostacolo è raffigurato dall'incontro con Greedo, il cacciatore di taglie assoldato per un regolamento di conti da Jabba the Hutt uno dei più grandi malviventi di Tatooine; se non pagherà il proprio debito, Han andrà incontro a morte sicura ma con furbizia e gran destrezza riesce ad eliminare il proprio killer e a fuggire.
Sempre secondo Campbell, le gesta eroiche possono essere classificate in due generi; da un lato abbiamo l'azione fisica, quando l'eroe compie un'impresa di gran coraggio in battaglia oppure salvando una vita; dall'altra l'impresa dello spirito, in cui l'eroe sperimenta un livello eccezionale di vita interiore attraverso la sofferenza per poi tornare recando un messaggio di salvezza. Solitamente, l'avventura dell'eroe comincia con uno stato di privazione che lo porta ad intraprendere una serie d'azioni straordinarie per la gente comune, a trovare qualcosa che aveva perduto oppure a scoprire un certo elisir di lunga vita (19). In Star Wars, questo elisir è rappresentato dalla Forza, un campo d'energia creato da tutte le forme di vita che circonda, penetra e tiene insieme l'intera galassia. Per diventare un cavaliere Jedi come suo padre, Luke dovrà conoscere tutte le sue forme ed evitarne il lato oscuro con il suo immenso potere distruttivo.
Questa forza mistica ed immanente nella natura, mastice che accomuna e lega ogni cosa, attribuisce grandi facoltà a chi, conoscendola, ne sappia cogliere e controllare l'incessante scorrere.
In Star Wars ci verrà mostrato anche il pericolo insito in ogni sua degenerazione e sarà proprio Ben a mettere in guardia il suo apprendista dalle insidie del lato oscuro della Forza, la sua contrapposizione, ricettacolo di ogni sentimento malvagio, di ogni passione improba e di ogni violenta emozione che può scaturire dall'animo umano e far compiere azioni distruttive.
Il lato oscuro è palesemente più seducente: incamminarsi lungo i suoi fuorvianti pensieri è più facile che non raggiungere le alte vette dell'ascesi e dell'autocontrollo spirituale.
Sotto molti punti di vista, la Forza combina i principi base di molte differenti religioni ed include sincretisticamente vari aspetti a loro comuni: un'infallibile fede ed un gran potere spirituale.
Durante il viaggio verso Alderaan, Ben inizia l'addestramento del suo giovane allievo.
(segue)
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Note:
(1) C. G. Jung e K. Kerényi, Prolegomeni sullo studio scientifico della mitologia, Boringhieri, Torino 1948.
(2) C.G. Jung, Gli archetipi e l'inconscio collettivo, Boringhieri, Torino 1983, pag. 3.
(3) C.G. Jung, Il concetto di inconscio collettivo, Boringhieri, Torino 1983, pag. 43.
(4) C. G. Jung, Istinto e inconscio, Boringhieri, Torino 1982.
(5) C. G. Jung, Psicologia dell'inconscio, Boringhieri, Torino 1983, pag. 54.
(6) Mircea Eliade, Immagini e simboli, Jaca Book, Milano 1984, pag. 16.
(7) Giorgio de Santillana e Herta Von Dechend, Il Mulino di Amleto, Adelphi, Milano 1983, pag. 186.
(8) J. Campbell, L'eroe dai mille volti, Guanda, Parma 1958, pag. 15.
(9) J. Campbell, L'eroe dai mille volti, cit., pag. 66.
(10) Giasone, in greco Iáson, nella mitologia greca Eroe tessalo, figlio di Esone, re di Iolco, capo degli Argonauti e protagonista di uno dei più diffusi cicli epici.
(11) Promèteo, in greco Promethéus. Nella mitologia greca Semidio benefattore del genere umano. Secondo Esiodo, era un Titano, figlio di Giapeto e della oceanina Climene, che dapprima favorì con scaltrezza gli uomini nella ripartizione con Zeus di un bove sacrificato e poi, quando il dio adirato li privò del fuoco, egli stesso lo riportò a loro nascosto nel cavo di una canna.
(12) Graal o Santo Graal: nel medioevo, vaso che sarebbe servito a Gesù per l'ultima cena e nel quale Giuseppe d'Arimatea avrebbe raccolto il sangue sgorgato dal costato di Cristo trafitto dal centurione. La leggenda del Santo Graal è tra le più notevoli creazioni poetiche della cultura francese ed europea del XII e XIII sec. Iniziatore ne fu Chrétien de Troyes che compose, verso il 1182, il Parsifal o Il racconto del Graal. (L. Valle, Miti nordici e miti celtici, Il Cerchio, Rimini 1989).
(13) Buddha si ritirò nel profondo di una foresta dove rimase in meditazione per sei anni. Al termine dei sei anni, mentre si trovava presso Bodh Gaya, seduto ai piedi di un fico sacro, il suo spirito fu illuminato ed egli comprese che le miserie umane sono inscindibili dall'esistenza e che la causa del dolore sono le passioni e i desideri. (Asvaghosa, trad. it. A. Passi, Le gesta del Buddha, Milano 1979).
(14) Jedi, dal giapponese Jidai Geki, "commedia d'epoca", narrativa d'ambientazione feudale che racconta storie di samurai.
(15) Obi-Wan = Don Juan, sciamano, personaggio di Carlos Castaneda dal quale Lucas ha attinto l'idea della "Forza della Vita" (la Forza).
(16) Cèrbero, in greco Kérberos, mostro della mitologia greca, posto a guardia degli Inferi, dai quali impediva il ritorno.
(17) L. Valle, Miti nordici e miti celtici, Il Cerchio, Rimini 1989.
(18) Interpretato dall'attore Harrison Ford.
(19) C. G. Jung, citato da J. Campbell, Il potere del mito, Intervista di B. Moyers, cit., pag. 42.